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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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削弱概率属性技能的处理

2010-01-25

这篇文章,我们将谈到武林中的削弱概率属性技能的处理,这里将以定身为例说明。与前面三篇文章,一篇较早谈武林基本模型的,一篇谈概率属性的临界效应的,一篇谈随机事件的生成的,这四篇文章就可以组成武林的整个战斗模型了。

  好了,闲话少叙,转入正题。首先定义削弱技能,武林中的技能可以分为两大块,一块是增强自身属性的,比如斥魂,破风,搜心,破甲等等,一块是削弱对方属性的,包括寒冰,卸武,定身,龙卷,魅影和六合。增强技能和削弱技能的一个重要区别就是是否以命中为前提,削弱技能都是以命中对方才能发生削弱对方属性的效果,那么武林是如何处理这些削弱技能的呢?

  一个思路就是设定触发器,只要技能命中,就触发技能效果,削弱对方属性。触发器的思路对于实现寒冰,龙卷,六合,卸武这四个削弱对方确定性属性的技能很好实现。但是,对于削弱对方概率属性的魅影和定身来说,触发器的思路将会带来麻烦。记得在之前的文章中,我们指出,武林在生成随机事件时,并不会每次出手判定的方法,而是采取事先确定出手次数,然后生成随机种子的方法。那么碰到削弱概率属性的技能时,如果采用触发器的思路,就会遇到这样一个难题,每当出手命中之后,都需要再次计算出手次数,重新生成随机种子,再运行计算,这样不但会大大增加计算复杂度,还会大大增大战斗的不确定性。

  因而,一个可能的思路,就是武林在处理这些削弱概率属性的技能时,采取了与其他技能相同的方法,即确定包含技能效果的出手次数,然后生成随机种子,技能命中后将不会导致对方概率属性变化,从而不用重新计算。这里,我们以定身为例。

  首先看深蓝的战斗,深蓝自身命中是18,定身效果是减48命中,对方闪避65,这样的情况下,深蓝5次出手仍然被闪了2次。对此,深蓝强烈怀疑定身是否起到了效果。我们来计算一下,首先确定出手次数,这场战斗的难点在于确定深蓝的有效命中。深蓝有48%的概率命中对手,导致对方闪避减少48,从而将自身命中提高到96%;此外,深蓝有52%的概率无法命中对手,此时深蓝的命中概率为48%。这样,就得到深蓝的有效命中为0.48*0.96+0.52*0.48=0.7104.接着,我们输入两者的基本参数。按照模型计算出,平均来说,也就是大概率情况下是CB获胜,总共需要出手9次,命中4次,暴击2次;而深蓝出手7次,命中5次,爆破都为0.实际情况是CB的第二爆提前出了,这样就把出手次数缩短到了7次,命中3次;相应地,深蓝的出手次数被缩短为5次,按照0.7104的实际命中,可能命中4次,可能命中3次,正好处于3次命中和4次命中的门槛上,即处于概率属性的临界点上。这次战斗中,深蓝运气稍差,只有3次命中,不过即使多命中1次,深蓝仍摆脱不了输的命运。

  好的,解说完了深蓝的怨念,让我们再来看看我们plu服务器akicat和风花雪月的一场奴隶之战,战报发在2楼。重点还是计算风花雪月的实际命中,他是11级定身,减少对方26闪避,自身是4命中,对方是49闪避,按照上面的算法,可以得到他的实际命中是0.63.接着,输入双方的基本参数。模型计算得到,akicat获胜,出手6次,命中5次,暴击2次,破击0次;而风花雪月出手5次,命中3次,暴击0次,破击0次。实际战斗中,akicat的最后一爆出的晚,导致战斗拖到他出手7次结束,实际命中5次,仍然是丢失2次。

  这两场战斗印证了之前本文对于武林处理削弱概率属性的猜想,即并非是采用触发器的方法,而是事先计算出手次数,生成随机种子。

  这样,到此为止,我们就完全解决了武林的核心——战斗模型,后面我将会结合这个模型,针对不同职业之间的对战分析武林各个职业之间的平衡性。

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