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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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武林英雄闪避和命中效益详解

2009-12-24

  在这篇文章中,我将为大家详细说明闪避和命中的具体效益,即大家最关心的问题:闪避和命中是不是只有堆到一定程度才有意义?1%闪避和1%命中到底有多大作用?

      在我推导命中次数、暴击和破击次数的过程中,发现虽然它们都遵循区间分布意义图(即暴击和破击次数出现并不是完全随机的,而是分区的,区位越高,出现的概率越高。命中次数也是如此。也即只有当暴击和破击次数在(3)或(3)以上的区间时,对战斗才有较大意义。详情请参考我之前的帖子),但是命中的特异性使得其另有洞天。由于增加闪避其实就是减少对方命中,或者说减少命中就是增加对方闪避(如使用狂风枪法),因此闪避拥有与命中相似的特性。

      基础命中率高达95%,这点我深为佩服的设定使得命中率(或闪避率)的每一个百分点附加都有了巨大意义。命中次数的简化公式如下:已方命中次数=已方出手次数×(95%+已方附加命中-对方闪避)

      大家要注意的是,对方闪避次数增多,等同于已方命中次数减少(即已方攻击落空次数)。所以附加命中和附加闪避是不可分割的矛盾体。

下面我以最低出手次数为5,最高出手次数为100,来讨论闪避和命中的效益(考虑等级差距和RP因素)。

一、命中效益

 1、假设已方附加命中0,对方闪避0,则有命中次数=已方出手次数×95%;当已方出手次数=10时,则命中次数=9.5,一般能够全部命中;也即已方命中率95%时,已方出手次数在[5,10]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(10,100]时,战斗中一般至少有1次攻击会落空。

2、假设已方附加命中1%,对方闪避0,则已方命中率96%;当已方出手次数在[5,12]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(12,100]时,战斗中一般至少1次攻击会落空。

 3、假设已方附加命中2%,对方闪避0,则已方命中率97%;当已方出手次数在[5,16]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(16,100]时,战斗中一般至少1次攻击会落空。

4、假设已方附加命中3%,对方闪避0,则已方命中率98%;当已方出手次数在[5,25]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(25,100]时,战斗中一般至少1次攻击会落空。

5、假设已方附加命中4%,对方闪避0,则已方命中率99%;当已方出手次数在[5,50]时,在战斗中一般能全部命中;当已方出手次数在(50,100]时,战斗中一般至少1次攻击会落空。

 6、假设已方附加命中5%,对方闪避0,则已方命中率100%,即攻击永不落空。

从上可知:

1、每附加1%命中,效益是越来越巨大的,尤其是攻击速度快而出手次数增多时,或使用增加攻击次数的技能(如破风枪法)时,但由于命中受对方闪避制约,往往难以如愿。

 2、由于最终命中=基础命中+附加命中-对方闪避,也即只有适量增加附加命中,抵消对方闪避,使最终命中达到如上分析数值时,才能发挥巨大效益。

 3、换句话说,由于增加已方闪避即是减少对方命中,故由上分析可知每增加1%闪避就使对方的命中效益直线下降;所以说在认识到1%附加命中巨大效益的同时,也千万不能忽视1%闪避的巨大制约作用。

 二、闪避效益

1、假设已方闪避1%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×94%;当对方出手次数=8时,对方命中次数=7.52,一般战斗中对方全部命中;当对方出手次数9时,对方命中次数=8.46,一般战斗中对方攻击会落空1次;也即已方闪避1%时,对方出手次数[5,8]时,一般战斗中全部命中,对方出手次数(8,100]时,战斗中一般至少有1次攻击会落空。

 2、假设已方闪避5%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×90%;当对方出手次数在(5,15]时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(15,25]时,已方一般能闪避2次;依次类推。

 3、假设已方闪避10%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×85%;当对方出手次数在[5,10]时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(10,16]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(16,23]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(23,30]时,已方一般能闪避4次;依次类推。

 4、假设已方闪避15%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×80%;当对方出手次数在[5,7]时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(7,12]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(12,17]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(17,22]时,已方一般能闪避4次;依次类推。

5、假设已方闪避20%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×75%;当对方出手次数在[5,6]时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(6,10]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(10,14]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(14,18]时,已方一般能闪避4次;依次类推。

 6、假设已方闪避25%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×70%;当对方出手次数在5时,已方一般能闪避1次;当对方出手次数在(5,8]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(8,11]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(11,15]时,已方一般能闪避4次;依次类推。

7、假设已方闪避30%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×65%;当对方出手次数在[5,7]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(7,10]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(10,12]时,已方一般能闪避4次;当对方出手次数在(12,15]时,已方一般能闪避5次;依次类推。

8、假设已方闪避35%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×60%;当对方出手次数在[5,6]时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(6,8]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(8,11]时,已方一般能闪避4次;当对方出手次数在(11,13]时,已方一般能闪避5次;依次类推。

 9、假设已方闪避40%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×55%;当对方出手次数在5时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(5,7]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(7,10]时,已方一般能闪避4次;当对方出手次数在(10,12]时,已方一般能闪避5次;当对方出手次数在(12,14]时,已方一般能闪避6次;当对方出手次数在(14,16]时,已方一般能闪避7次;依次类推。

10、假设已方闪避45%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×50%;当对方出手次数在5时,已方一般能闪避2次;当对方出手次数在(5,7]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(7,9]时,已方一般能闪避4次;当对方出手次数在(9,11]时,已方一般能闪避5次;当对方出手次数在(11,13]时,已方一般能闪避6次;当对方出手次数在(13,15]时,已方一般能闪避7次;依次类推。

 11、假设已方闪避50%,对方附加命中0,则有对方命中次数=对方出手次数×45%;当对方出手次数在[5,6]时,已方一般能闪避3次;当对方出手次数在(6,8]时,已方一般能闪避4次;当对方出手次数在(8,10]时,已方一般能闪避5次;当对方出手次数在(10,11]时,已方一般能闪避6次;当对方出手次数在(11,13]时,已方一般能闪避7次;当对方出手次数在(13,15]时,已方一般能闪避8次;依次类推。

 从上可知:

 1、堆闪避的过程是漫长而艰辛的,但闪避一旦成形,那么对手将无比郁闷。

2、由于现阶段竞技战斗中战斗时间普遍固定,也即对方的出手次数是稳定在某一范围,此时大家可以参考上方数据分析来堆适合自己的闪避值。要注意的是,由于最终闪避=已方闪避-对方附加命中,所以只有使自己的最终闪避达到上方数值时,才能吻合。其实上方的“假设已方闪避50%,对方附加命中0,”可以看成“已方最终闪避50%,”,余也类同。

 3、如果使用了降低命中的技能,此时可以把降低的命中值近似看成对方的闪避,再加上对方原本的闪避值,对照上方数据分析,就可以知道自己的攻击有多少次会落空。

 结论:

 一、命中和闪避效益只有结合起来计算才有意义,而不能单独计算效益。

 1、比如A的附加命中5%,此时命中效益有多大呢?如果对方闪避为0,则A的命中率为100%,此时攻击永不落空,参照上方命中分析可知,此时A5%附加命中效益无限大(受攻击次数限制,实际上不可能无限大);如果对方的闪避50%,则对方闪避=50%-5%=45%,参照上方闪避数据分析可知,A的5%附加命中只是使对方闪避次数减少1次以上。

 2、比如A的附加闪避1%,此时闪避效益有多大呢?如果对方附加命中率为6%以上,则对方的命中率仍为100%,此时A的1%附加闪避没有任何意义;如果对方的附加命中率4%,则对方的命中率由99%减少为98%,参照上方命中数据分析可知,A的1%附加闪避使对方由原来的50次出手保证全命中变为只能保证在25次出手中全部命中,效益之大显而易见。

 二、在具体的命中和闪避属性堆积过程中,要注意参考对手的命中和闪避数值,作相应调整,可参考上方的具体数据分析。

 三、已方的最终闪避=已方闪避-对方附加命中;已方的最终命中=基础命中+已方附加命中-对方闪避。(受技能影响可相应调整)

 四、在命中的堆积过程中,要注意当前阶段战斗的普遍出手次数。细心的人会发现在上方的命中数据分析中,每附加1%的命中率,总有一些效益浪费。比如,当最终附加命中1%(最终附加命中=已方附加命中-对方闪避)时,则已方命中率96%;当已方出手次数在[5,12]时,在战斗中一般能全部命中;当最终附加命中2%时,则已方命中率97%;当已方出手次数在[5,16]时,在战斗中一般能全部命中;也即当已方出手次数在[5,12]时,1%最终附加命中和2%的最终附加命中效益是一样的,都在战斗中一般能全部命中。换句话说,如果自己的战斗出手次数在12次以下,只要保证自己的最终附加命中1%时(可参考当前对手职业最高闪避做调整),即取得最大效益。当然闪避的提高往往高于命中,我这只是提出一种算法供大家参考。

 五、同理,在闪避的堆积过程中,更要注意当前阶段战斗的普遍出手次数。由于闪避的堆积是一个漫长而艰辛的过程,这点不同于命中,堆闪避往往牺牲大量根骨、攻击、暴破等等属性,参照上方闪避数据分析可知,如果现阶段减少5%的附加闪避就能达到相同效益,把这5%的附加闪避空缺用来堆其它属性,效益显而易见。当然闪避是越高越好,如果嫌麻烦,也可忽视之,我这只是提供意见供大家参考。
 

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