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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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概率属性的选择——临界效应

2009-10-22

武林中的人物属性林林种种,像闪避,命中,暴击,破击,反弹,吸血,吸内,掉宝概率等等。这些属性按照发生是否确定可以分为概率属性和确定属性,像闪避这种按照一定概率发生的属性可以称为概率属性,而吸血,反弹这种确定发生的属性可称为确定属性。这里,我们谈一谈概率属性的选择。
  武林中,经常有人说,CB前中期堆闪爆,后期堆爆破,破枪要堆爆,为何会有这样的说法呢,即为啥是CB和破枪要堆爆这种概率性属性呢?我们以暴击这个概率属性为例。
  暴击的伤害=攻击力×(1+暴击增加伤害比例)×暴击次数,暴击次数=一次战斗出手次数×命中概率×暴击概率。
  影响暴击收益的第一个因素是主动输出占的比重。记得之前我写过一个武林的基本模型,战斗力指数由气血指数和攻击力指数两部分相乘得到,其中战斗力指数又可以分为主动输出和辅助输出,主动输出是指主动攻击的输出,而辅助输出则包括各种技能和属性附加的伤害,如防枪的反弹,KB的断肠,破枪的伏虎等等。暴击只增加主动输出的伤害,不增加辅助输出的伤害,因此辅助伤害占比越大的职业,暴击效果越差。比如防枪,反弹占到总攻击输出的30%以上,这样增加暴击概率带来的收益就没有CB这样根本没有辅助伤害的职业来的高。同样,使用烈焰的气剑,增加暴击的收益也较少。

  影响暴击收益的第二个因素就是暴击增加伤害比例。这明显就是CB最高,CB的辅助技能能够将暴击增加的伤害提到100%。

  影响暴击收益的第三个因素就是出手命中次数,这与概率属性的临界效应有关,也是本文的重点。出手命中次数跟出手次数,命中概率有关,出手次数越多,命中概率越高,则出手命中次数越多。出手命中次数最多的当属CB和破枪,CB攻击速度最快,和防枪作战的CB出手次数能到16-18次,扣除斥魂和防枪闪避后的实际命中概率有75%左右,即4中3,这样,一次战斗CB出手命中次数在12-13次。而破枪有着狂风枪法,在对防枪的战斗中,破枪的出手次数能达到45次之多,扣除狂风和防枪闪避后的实际命中概率有78%,即45次出手能命中35次。出手命中次数越多,暴击收益越高,如果出手命中35次,则只要3点暴击就能增加一次暴击次数,这是至关重要的。如果出手命中次数比较少,则需要增加很多暴击才能增加一次暴击次数,就拿我有一天和大口抢奴隶来说,他吃了药,我打了两次都是他只剩25点血左右,这时我想随便吃个药就能搞定。我就吃了个4爆药。吃药前的暴击是9,吃药后是13,我打大口的实际命中次数为10次,这样,吃药前是1次暴击,吃药后也是一次暴击,也就是说吃了个4爆药完全没效果的。实际情况也正是如此,吃了4爆药以后,我还是打不过大口,大口还是只剩下二三十的血。这就是概率属性的临界效应,即概率属性只有超过临界值才能发挥作用。我们换个例子,用看总和螃蟹昨天在禁卫竞技场决赛的对决为例,看总出手17次,命中16次,暴击概率为22%,实际暴击次数为4次,理论暴击次数为3.52,正好踩在暴击次数为4的临界值上,也就是说,暴击22可以让看总命中16次出暴击4次,而螃蟹出手命中29次,暴击概率28%,理论暴击次数为8.12,实际暴击次数为8次,按照出手命中29次来算,要达到实际暴击8次只需要暴击26%就可以,也就是说螃蟹浪费了2爆。我们看螃蟹的装备,有个澎湃尖刺嚣张的鞋子,鞋子上的这个2爆就是浪费了,如果可能,可以转为别的属性。而这是防枪的内战,出手命中次数会多,如果换成防枪和CB的战斗或者防枪和破枪的战斗,出手命中次数减少,以看总和xijia的奴隶之战为例,看总出手12次命中11次,这时实际出了2次暴击,而11次出手2次暴击只需要19%的暴击概率,也就是说看总的22爆中有3爆在这一战中是浪费了。当然,由于对手不同,暴击概率会存在浪费和正好的不同情况。这时就需要根据主要对手合理选择暴击,以防枪为例,到了后期,如果主要对手是防枪,主打技能是破风,那么出手命中次数较多,暴击的效益比较高。而如果主要对手是CB,出手命中次数很少,那么暴击的效益就较低。

  上面,我们说明了暴击属性的影响因素,即主动输出的比重,暴击附加伤害比重,出手命中次数。从这三个因素综合考虑,暴击对于CB的效益无疑最高,对于破枪来说也是挺好。其他概率属性的选择与暴击也类似,一定要注意到概率属性的临界效应,就是理论暴击次数达到1.5就可以产生2爆,达到2.5就可以产生3爆这种超过临界值就可以的效应。如果暴击概率是的理论暴击次数正好低于1.5或2.5,那就是浪费了暴击概率,闪避和命中同样如此。
 

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