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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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红装及高级石带来的变化

2009-10-10

 有一种观点认为,“稳定性”毫无用处,和“胜率”毫无关系。不过,尽管决定“胜率”的真正因素是“成本”,但“成本”却与“稳定性”密切相关,即假定“一切都平衡”的前提下,无疑“稳定性”最高的职业,所需“成本”最少。
  
  根据出手速度由快到慢,依次为刺客,控匕,剑宗,气宗,破抢,防抢。个人认为,红装及72级石头出现后,从“稳定性”角度而言,原先六个职业组合成的形态将从“圆锥形”变为“纺锤形”。
  
  原先是“圆锥形”。分别作为出手最快的刺客,和出手最慢的防抢,分别具有攻击加成巨大的RP技能“无命”和“回马”。刺客血最少,对两大RP技能“无命”和“回马”无“RP学”上的免疫度;防抢血最多,对“无命”和“回马”有充分的免疫能力。因此,防抢是原先“稳定性”最高的职业,是圆锥形的底盘。
  
  如今是“纺锤形”。表面上看,红装和72石头的一大明显特点即面板攻击力得到大幅提升,那么具备巨大攻击力加成的技能将受益最大。同时鉴于“伤害减免型”红装的增多,因此预计相对不稳定的RP技能“回马”,必将成为防抢后期的主打技能,血反的重要性下降,命中,攻击,暴击,破击的重要性明显上升,甚至出现类似于“身法刺”的“臂力防”。或者,一套“回马装”,一套“其他装”。
  
  “圆柱形”的梦破灭了。本来期望所有职业都能稳定,以投入的“成本”决定“等级,强度”,以“等级,强度”决定“胜率”。但客观上在六种职业,几十种技能的现实条件下,只有“求变”,削尖两头至“纺锤形”,才能取得“动态"上的平衡,同时应验了红装的广告“变化中求胜”。
  
  “动态平衡”实际上是“牵一发而动全身”的平衡。预计,后期刺客中血刺将逐渐减少,全身法刺更加流行;部分原先坚持的血控将被逼无奈向身法控转型;破抢逐渐认识到残红并不那么残;防抢将回马作为主打技能。中速的剑宗和气宗,尽管在这波洗牌中因为“中速”,“中庸”而“稳定性”凸显,但前后顾盼之后,发现都是不稳定的RP技能,为了不顾此失彼,势必也是整天忙忙碌碌。

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