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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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刺匕心得

2009-11-25

武林英雄的推出也有一段时间了,一些人物的培养方法和技能搭配也逐渐成型。特别是各路高人的心得体会和数据分析,还有管理员和版主的耐心解答,使得玩家可以更加顺利的进行游戏。小女子玩的职业是刺杀系的匕首(传说中的CB),等级是57。对40级前的CB有了大概的了解。一直以来,论坛精华的CB帖子,都是专门针对某几个技能的比较或者是某段等级的玩家,有两篇讲述CB从头到尾的文章,在我刚来论坛时对我启发很大,但是总觉得还是不够详尽,而且别的玩家的留言中可以听到不少反对的意见,这样往往使新人看后觉得很为难。所以,一篇详尽的CB养成攻略就是势在必行的了。当然了,真理是越辩越明的,所以我的这个帖子将采取Wikipedia的形式,即,我先规定下帖子的基本内容和大致结构,写下点我的心得,然后大家跟帖回复自己对CB某方面的看法,我将把合理的看法加入这个帖子,并在最后的感谢名单中加入提供合理建议的玩家的名字。
  

  1. CB的特性介绍:根据官方的介绍,CB是“专精于单体伤害,不惜以任何手段达到致敌死命的效果,针对不同的对手都可找到其弱点对其进行致命的打击,但自身生存能力弱,不适合正面对抗。刺杀系匕首重点需要加强的属性依次是 身法 和 根骨。建议穿着闪避较高的 轻甲。闪避、暴击 和 破击 对刺杀系匕首来说尤为重要。”
  
  这段描述让我们对CB的发展有了个基本的方向,根据建议,臂力这个属性是可以忽视的,身法是要受到高度重视的,而根骨是要适当加点的,杨大的建议是根据黄金分割定律来分配两者,但没说明谁前谁后,这个谁来说说看。放弃防御而追求伤害最大化是CB的立身之本。利用超高的闪避(前期不明显,所以新人在前期不要怀疑闪避的好处)来达到100%的防御----躲闪1次相当于攻击无效,CB是最早达到对手伤害最小化的职业-------不然这么点血怎么也不够抗啊,顺带嘲笑一下重甲职业,我们CB的防御才是真正的高~~~。伤害输出的最大化,保证了CB在被别人击败之前能先打倒对方,所以优秀的暴击和破击属性,为基础攻击不高的CB带来了希望。另外,令所有职业羡慕的出手速度又从另一方面弥补了血少,基础攻击弱的不足,多次的攻击的累加值可以媲美其他的职业,而且即使产生MISS,所带来的机会成本也只有一点点(因为伤害不高,所以少一次攻击,相差不大)。总体来说这是个自己玩着心跳,别人看了无奈的职业。(友情提示:心理承受能力差的,有心脏疾病的不推荐CB)
  
  2. CB的国家选择:6个国家,根据国家特性和刚才分析的CB属性,国家选择很好作了。
  韩国:其闪避特性是CB所追求的,可以通过国家特性使CB和别的职业拉开闪避的差距,提升了绝对防御的可能和安全性。
  
  燕国:暴击特性的燕国是排在第二推荐的,之所以不是第一,主要是因为CB的暴击在战斗中出现的几率远小于闪避对手的攻击,而且暴击的出现还取决于自身的命中率和对方的躲闪率,受制约的因素比闪避多,所以效果不如闪避明显,而且后期对待重甲效果会打折扣。
  
  魏国:命中特性不对CB的胃口,因为单次伤害较小,所以MISS一两次问题不大,快速的出手本来就是弥补命中的好方法。
  
  赵国:攻防同时增加对CB是个鸡肋,看上去很美,但是轻甲的防御值低和CB的面版攻击数值小,决定了加成的效果不如别的职业强。
  
  齐国:气血特性一听就是血牛职业的福音,CB堆血再多也多不过FQ,还是搞好本职工作:绝对防御和最大化伤害来得实际。
  
  楚国:破击不错,但加得太少,对CB来说在中前期大家都护甲不高时是没用的。至于掉宝率。。。。。。你买彩票中过头奖么?当然,经常做好事或对自己RP有信心的可以试试,不过游戏的目的就不是为了打倒别人,而是变成装备商人了。
  
  3. CB的装备选择: 武器和防具还有饰品的属性加成对CB的实力影响相当的巨大,装备上属性的好坏决定了CB在对战中的发挥效率。看了大家的回复,感觉还要根据各区的玩家职业分布,找出自己等级相近的主要的对手职业是哪种,我感觉6区的KB,CB还有JZ(主要是身法剑)较多,而破枪和QZ不多。所以6区的敌人主要是高闪职业,所以平均血量应该和自己相近,更加出色的进攻能力(暴击,破击)可以在对决中占得更大先机。
  
  首先是武器,个人认为初期时(反伤的词缀没出现时),可考虑以加闪避,身法和加攻击力(具体数值的那种)的属性为最佳,暴击和破击在初期效果不明显,所以不推荐,臂力和内息则绝对要避免出现,不然浪费了一个属性。出现反伤词缀后到40级左右,由于技能的关系(会在技能里详细讲述),在武器或装备上配有1个反伤的属性就可笑傲江湖一段时间了(只用1个反伤词缀就可以,2个的话,一场战斗只是多了十几点伤害,不如换成别的属性来的划算)但是,这个技能离不开反伤装备,所以对于非RMB玩家来说,再两件不同的装备上配有这个属性可以确保换其中一个装备时,技能仍然生效。这段时期,可以适当考虑加闪避和身法多点以达到尽快和别人拉开闪避次数区别的目的。冰蓝天琊认为在后期时,由于技能搭配又有变化,所以加攻击百分比和暴击,破击的词汇逐渐的重要起来,而反伤的词缀可以淘汰了。这里粑粑陛下认为武器是唯一能出3闪避的地方,因此不应该为了3暴而放弃3闪,最好要%攻击,3%闪和10以上身法(后期)。
  
  其次是防具,轻甲低防但能产生大量和闪避,身法有关的词缀,所以挑属性时,这两个属性最大化是首要原则,这样伤害减免最大化才能实现。职业特色才是CB的发展方向,要根据特点来发展。其次可以考虑加暴击和破击的属性,再次是根骨和气血。有人可能问为什么是先暴破而后根骨呢,这主要是增加气血可以通过装备升级,镶嵌宝石等手段实现,而暴击和破击除了国家特性外,只能靠装备属性来实现。初期的时候据说装备上闪避属性不多,所以加根骨和气血的装备可以考虑,但在中期,如果和闪避,身法等发生冲突还是推荐后两者。还有,由于定身的存在,削弱了闪避的价值,因此必要时牺牲闪避保暴击,破击也是可行的,在无命不成气候前,牺牲适当的闪避而加大暴击可以提高胜率。闪避由于基本成型,可以稍退一点,身法则可以用石头来弥补。再次,臂力,防御增加和内息的属性是要避免的,至于加攻的属性(具体数值那种),在前期可以考虑,后期就无视吧。另外,吸收内息的属性要忽略,因为CB属于没蓝也能活的职业。但是吸血在45级后就要开始重视了,因为45之前的攻就100左右,1%的吸血一场战斗也只有10点血的差距,但是50后的攻击提高很多,吸血堆多点,配合高速的出手次数,可以补充相当可观的血量,弥补了无命的技能耗血的弱点。因为CB穿的是轻甲,不指望有多少防御的提高,因此不用每次有新等级的护具就更换,属性不错的可以多穿10级再换。
  
  最后是饰品,基本和防具的一样,但饰品最容易出的**属性-----增加掉宝率,是要回避的。
  
  附:后期装备属性:
  80级能穿的轻甲装备
  帽子最多+暴击3%,最多加破击4%
  衣服最多+暴击3%,最多加破击4%
  腰带最多+暴击0%,最多加破击4%
  裤子最多+暴击3%,最多加破击4%
  鞋子最多+暴击3%,最多加破击4%
  护腕最多+暴击1%,最多加破击4%
  披风最多+暴击3%,最多加破击4%
  项链腰饰最多+暴击4%,最多加破击3%
  
  对于RMB玩家来说,只要不断按上面说的方向洗属性就可以,但是没钱投入的非RMB玩家就只能尽量挑选那些符合条件的装备。记住一个原则:宁要极品蓝,不要**紫。**属性的紫色发挥的有效作用(比如臂力之于CB)远远小于身法和闪避属性的蓝色装备。
  
  4.CB的装备改良(针对非RMB玩家)
  除了在紫色和蓝色装备之间做选择外,CB的非RMB玩家还要面临一个问题是关于如何有效分配有限的点券。建议把所有点券先留着,到要用的时候用。什么叫要用的时候呢,简单点说就是需要和氏玉升级装备和武器,或者需要紫仙玉洗装备的属性的时候。由于CB基础气血少,而DPS高,所以升级装备所带来的气血增加的边际效益不如升级武器所带来的攻击的边际效益大。因此当和氏玉有限时,就投到武器上吧。还有,别把任何装备或武器升到9,原因主要是升9有失败几率,会加速原本就稀缺的和氏玉(就是点券)的消耗,而且武器和装备更换速度很快,非RMB没有实力保持一直把装备升9,因此,升到5的装备在更换时,不会引起人物属性过多的衰弱。至于别人身上的身法石,根骨石还有气血石怎么办呢-----全都靠竞技场的荣誉换!很多人认为这不现实,我可以负责的说,那是因为他们没掌握方法!每个等级的竞技场,只要等级和声望没超过限制,排名越靠前,所得的荣誉越多,到了前128名,每次主动挑战+挑战胜利都会带来将近600-800的荣誉,一天15场就上万了。因此,在打竞技场时,如果排名很后面,要做的第一件事是尽快升级而不是尽快往前冲。只有混到离最高等级限制差1级的时候,才开始考虑进入前128(因为前128会被强迫自动比武增加声望的)。较高的等级保证了玩家能积累更多的荣誉(被挑战失败会损失荣誉的),这些荣誉所换来的石头可以用来使CB的装备更强。补充一下,有人说为了避免有声望获得过多,为什么不把武器下了故意输给别人?原因很简单:这个游戏,你没黄金可以充值,你没铜币缺没法及时补充,多少RMB大款不是穷得连技能的学习费用都不够么。。。。。。所以不要下了武器,不然铜币就少了。
  
  
  5. CB的属性点分配:现在CB的发展路线在论坛上有2.5种:全身法和均衡加点,外加血刺(名词来自于 纪雪 的文章, 在这里先无视粑粑陛下的经常洗点大法,因为一般玩家不会这么干,呵呵)。
  
  全身法是比较极端的一种加点法,它把所有的属性点都加在身法上,装备也以追求高闪和高身法为先,我本人也在用。自己的体会就是,前期,乃至35级前挺爽的,能把对手,特别是枪给打崩溃掉,因为大家血都不长,攻也差距不大,防御的伤害减免又可以忽略,所以最怕的就是KB而已,因为大家的特性相似而血和攻都是他们高。中期的时候是个尴尬期,血和别人差很多,攻击上不去(主要是主动技能处于真空期),闪避还没完全成型,而其他职业都开始显现各自的职业长处了,如KB的定身,防枪的血和防御等等,一般是找低自己1级的打。后期的话,由于没有玩到,但是论坛里的高人的讨论帖已经能说明问题,希望由大家来补充这一块内容。基本上,60+的玩家由于担心重剑,防枪,这种加点容易造成血差距过大,造成高闪避无效(全被自己反死了),因此不是很推荐。不过60前,全身法在庙堂的测试中是相当不错的,建议60左右洗点为均衡加点。但是,最近的改版似乎让全身法又看到了一丝希望,首先,CB自己的攻击技能的加成百分比上调了,所以身法越高,基础攻击就更大,技能带来的效果就越明显。其次,其他职业,如枪系的攻击还有命中都上了个层次,如果被打中就会很痛,所以闪避就更值钱了。和防枪的战斗,对方的怒蛟也是个强悍的攻击技能,10级+100攻击,闪一次相当于加了100-200的血,赚了。
  
  均衡加点法代表人物就是遗忘的静谧,我不清楚根骨在不同阶段相对身法的比例分别是多少为好,目前除了有杨大的黄金比例加法,还有静谧的方法-------以下是他的原文摘录:
  
  “基本到64后可以算上是后期了。。各个职业的技能都已经成型。属性还是推荐平衡点,毕竟要对付的不是一两个职业,而是全部,加之还要顾及FB,全身法的血量限制很多事情。尤其是对付反伤的重剑和防枪。基本对方空手都能要你的命(反伤伤害=反伤率*实际血量*护甲免伤,刺客护甲免伤大概最多也就 16-17%,一个68的防枪46%反,5600+血,同时期全身法的匕首护甲15%+免伤,1800+血,那防枪造成的伤害是:2189=46%*5600*85%,对方即使全空枪你也是死路一条,何况做不到一枪不中,全身法面对防枪就是死路一条,重剑的血反没这么高,但是攻击,命中和速度不是防枪可以比的,算起来还是死路,所以平衡点基本算是后期必然之路。当然所在区没这两个职业威胁可以考虑全身法,打架还不错,但是打 FB的效果就一般了)。”
  
  至于血刺,应该就是身法够武器,其他全根骨的加法,同全身法一样加点目的性很明确,,牺牲了不少的闪避和攻击,加厚了气血,这样做法是否值得,请大家拿出证据说话,个人不太赞同。但对于打FQ,个人感觉可以抗住一定的反弹和回马。粑粑殿下在别人的回复里说这种加法KB不是CB对手,在回复的第14页有粑粑的两个和高2级KB的战报,基本上就是谁最后一刀出手先,谁就胜利。考虑到粑粑的CB比娃娃的KB低2级,所以CB这种加点法对付KB是可取的。后期敌人是KB的可以去看论坛里有关粑粑和娃娃的所有战报。此外,静谧提供了他的人物的血刺加点效果,主要是为了下后期的FB做准备的。因为他的装备已经超越了神(连杨大都来膜拜了),因此大家,包括RMB玩家如果达不到那种效果不必灰心。(详见回复第15页)
  
  6. CB的技能选择:
  主动技能:前期大家基本统一是采用基本匕法,一直到有反伤词缀的物品(最早是鱼游匕)出现改用绞喉式。这样一直嚣张到35级左右,绞喉的技能效果开始被别的职业给比下去了,比如着名的BT技能-----KB的定身。那就忍吧,毕竟不能老让一个职业强啊。建议非RMB玩家在拿到45级武器后开始放弃绞喉,而RMB玩家在42级的武器+9后放弃绞喉。
  
  取代绞喉的主动技能这时有两个:追影和幽冥,大多数人选前者,那就先看是否追影比绞喉强。
  
  到了42级换武器后大多数的CB攻击都上百了,而多数职业血在1200-1400左右,就要求CB在12-14次有效攻击中(不包括MISS的次数)打败对手,绞喉的10级效果,相当于18+18*50%+1=28左右(考虑到击空不产生反伤),12-13次的技能效果不包括基础伤害就是336-364,战斗时间为120-140秒间,考虑到MISS,就要140-160秒。如果用追影的话,可以在这段时间内产生16-18次有效攻击,比绞喉多了3.5次左右的攻击,按伤害100计算,可以增加350点伤害,追影的运用在此时和绞喉基本持平。所以在此之后随着攻击力的上升,追硬可以取代绞喉
  
  至于幽冥,改版后减少了出手次数(两次改一次),我认为这是好的,可以极大地抑制改版后的狂怒枪法带来的不良反应,而且原来的幽冥即使全部命中也只有140%倍于原来的攻击,改良后的幽冥攻击加成提高了不少,对非RMB玩家而言,彻底改变了废柴的称号。命中减少率的改良是另外一个值得大力宣传幽冥的理由,9W已经把破枪的飞龙枪法给了幽冥,配合高攻速和MISS影响小的特点,这一技能能在CB身上体现得比枪来得有用.我已经在上一篇帖子里用详细的数据算出了幽冥取代绞喉的临界点,并针对不同的防御做了区别,大家可以根据自己情况决定何时放弃绞喉,让反伤的属性可以换成别的属性。
  
  那么在中期唯一的问题是到底幽冥和追影谁好?我自己的感觉是在对付慢攻的职业如FQ,PQ时,幽冥能收到奇效,而在对付其他职业时追影的效果要远好于幽冥。以下两个战报可以说明一定的问题。这个是改版前的战报,但是,追影的改动没有幽冥大,所以如果说之前的战报说明幽冥好于追影的话,现在的结论是幽冥更加地好于追影。
  
  
  
  具体的量化分析其实很简单,自己鄙视一下自己,居然想了半天。。。。。。追影在改版后相当于是8秒一次攻击,每40秒多1次攻击。假设对手的血量为A,自己的伤害为B,要想取得胜利所需要的攻击次数就是N=(A+MB)/B,战斗的所用时间就是N*8,其中M是对手闪避的次数,那就是说N*8/40=N/5 所取的下整数就是使用追影多出的攻击次数。B*N/5=C 就是追影的伤害效果。也就是说(A+MB)/5=C1。
  
  幽冥的攻击更简单,10级是+65的攻击,-10%命中,相当于要MISS两次(但是我有1%的命中,所以由幽冥所造成的MISS只有一次,这里可以看出,用幽冥的时候,有1%的命中可以使对手的闪避下一个层次)。总攻击次数N=[A+(B+65)*M]/(B+65),其中M是对手闪避的次数,幽冥加成的伤害就是C2=65N=65*[A+(B+65)*M]/(B+65)。
  
  比较C1和C2的大小,只需要对手的血量和自己的攻击数值就可以了。这里要说明的是B是考虑对手护甲伤害减免的攻击,可以在战斗前得出,具体就是自己的攻击数值假定为D,对手的护甲为E,那伤害B=D*[1-(E+防护技能加成)/4000]。因此,根据双方的面板数值,我们可以预测出到底哪个技能能造成更大的伤害效果。
  
  后期的技能:
  在更新了技能之后,后期的无命和斥魂在攻击上有了较大的提高,特别是无命,从一个准一流的后期技能变成了一流的终极技能。有人说对上防枪,改版后的无命可以改名叫“死得更快”,这种称呼其实还是值得商榷的。到底会死得更快还是让对手死得更难看,我说下我的看法。无命的攻击增强后,5%的血的代价比原来换来更大的价值,在对待没有反弹的一切职业必定是更加的具有杀伤力的,200%的暴击辅助配合优秀的伤害能力,DPS可以让所有职业更加汗颜了。至于对于防枪,无论攻击是强是弱,他的血和反伤比是固定的,想要胜利都得打掉那么多血,所以CB遭受的反伤是固定的,而且加大了攻击的好处是减少了出手次数------首先,MISS几率会减少;其次,如果碰到狂怒枪法,可以少反几次,有机会延长CB的寿命。但是一般,考虑到高反伤职业的特性,无命还是在对付他们的时候用斥魂取代吧。
  
  说道斥魂,就把他看作是幽冥的后期版本,由于CB不怕MISS(其实也MISS不了几下),在不少血的情况下(不像无命)增加不少的攻击对付低闪的职业还有打大多数的怪都是首选。
  
  
  一.对控匕:无命首选。基本上无命对付控匕是最佳选择。没什么说的,绝对是让你满意的伤害。
  
  二.对反伤防枪重剑,噬魂或斥魂吧,低闪躲高防高血,也只能用中庸技能对付了。
  
  三.对气宗:对于 冰心+寒冰+纵横 组合的对手,用噬魂招呼上吧,无我+纵横+焚心则用无命上拼伤害看看谁高?主要来说气宗的内息限制很大,对付刺客不用纵横而用静心命中就低,没静心的话,冰心+烈炎或无我蓝很可能不够用,很难达到平衡,加上速度倒数第3,打起来不算很难。气宗同级装备属性相当,对付剑宗和防枪确有独到之处。
  
  四.对破枪:随便打吧,破枪的高攻击高爆在你的闪避面前没多大发挥的余地。破枪对付气剑防枪都是不错的职业,打小刀确实有点差。
  
  五.身法剑:刺客,无命,互相飙伤害和RP吧(等级属性差不多),没啥说的。。就是看运气。
  
  
  六.均衡剑:还没见到高级的。不知道怎么说,在刺客中期(40-50)对付均衡剑确实吃力,但是那是技能真空期没什么参考意义。均衡剑后期大概属性也就是闪30%,中上的防。攻击中庸的职业。没有打过不知道到底是什么状况。有心的朋友可以补充。
  
  
  
  辅助技能:自然是全加满。其中10级绝情使暴击伤害从1.5倍变成2倍,惨杀每级加暴击1%,断义每级加1.5%,后两者不可共存。
  
  被动技能:也加满,10级无痕加5%闪避,10级残影加20身法,都是相当强的被动技能

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