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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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属性的取舍

2010-04-08

这里给出一个实力计算公式,基本想法就是用本方的生命值除以对方的秒伤,看谁坚持的时间长谁胜利。由于是挑选合适的装备属性,所以忽略主动技能的影响,自然加内力和加掉宝几率的属性也要忽略,但被动技能辅助技能的影响不能忽略,至于加技能和反弹和吸血的属性会加大讨论难度,所以也忽略。
实力=H*A*(1+0.5B)*(0.95+M-oS)*(4000-oF+oF*P)/T
H:生命值 A:攻击力 B:暴击率 M:命中率 S:闪避率 F:防御力 P:破击率 T:攻击周期 前面加o表示对手的数值
而一件装备的属性优于另一件装备就是说实力提升的百分比也就是效率值更多一些。
从而可以得改变各属性得到的效率值:其中各字母含义同上,d表示对应属性变化值
1,dH/H 包括气血上限,气血上限%,根骨造成的气血变化。
2,dA/A 包括武器的基本攻击力,附加攻击力,附加攻击%,臂力,身法造成的攻击力改变。
3,dB/(1+0.5B)
4,dM/(0.95+M-oS)
5,dS/(0.95+oM-S-dS) 包括身法,附加闪躲造成的闪躲率变化。
6,dF/(4000(1-oP)-F-dF) 包括装备的基本防御和防御加成造成的变化。
7,dP/(4000/oF-1+P)
总效率值为以上所有效率值之和。
从上面的公式可得到如下结论:
1,如果对手防御力为1333,则*(4000-oF+oF*P)=2666*(1+0.5P)至此加暴击和加破击的效率一样,也就是说在对手防御力达到1333之前,加暴击优于加破击,之后则相反。
2,在武器攻击力上100之前,附加攻击%不如直接加攻击力,上100之后则相反。
3,堆闪避和堆防御显然是越到后期效率值越高,如果闪避率到80%,或防御到3500,基本就很难对付。当然代价是前期很难战胜堆气血的对手,而且属性加点和装备几乎没有变化的余地。而后期对手可以通过堆命中和破击来化解这种高效。由于刺客有被动技能增加躲闪,而且堆身法还有攻击效率的加成,所以堆身法仅在理论上行得通。而对堆防御来说,如果对手破击堆到30%,堆防御的效果就不好了;如果对手能堆破击到50%,堆防御就没有意义了。但如果考虑反弹和吸血,还将产生很多变化。
3,20级前:气血上限15+至少有3个百分点的效率值,相当于根骨加5,但比不上攻击+3造成的至少5点的效率值。此时防御力差不多为300-400,防御力每加36才相当与增加1点效率值,所以等级低但属性好的防具优于等级高的白板防具。但对武器来说等级高的白板优于等级低但属性好的武器。
4,除了堆闪避的匕首,平衡增加各种属性才是王道,尽可能增加效率值较高的属性。效率值中的对手属性可以取你这个等级的玩家的平均情况确定,但对于堆单属性的对手也要采取不同策略。比如对方堆躲闪,我们就堆命中;对方堆命中,我们就可以舍弃一部分躲闪;对方攻击很强,我们就堆反弹等等。
5,对于大部分技能来说也是如此,比如固定加成攻击力的技能会降低武器附加攻击的效率值,所以对效率值的判断要重新计算;比如对手专门堆躲闪,你还用减少命中增加攻击的技能那就是找死;对手的破击很高,你却用了加防御的辅助技能也是不合适的;对手用噬魂,你用冰心或对手用无命,你用六合或对手用蛇枪,你用摧心这都有问题。所以技能的选择上要尽量降低对手技能的效率,增加我方的实力。
6,很容易发现技能对效率值的加成太多,这也是低两级基本上就不可能战胜对手的主要原因。所以后期加技能的装备才是最重要的。
7,很明显,暴击与破击增加的效率值很稳定,约为0.8到0.9,所以到中期其它属性增加的效率值远低于1的时候加暴击与破击是很好的选择。
8,注意一下,以上谈论的全是装备属性,而非自己的加点。现在谈论一下加点问题。由于分析公式很复杂,就直接给结论了,以后再补上。那就是后期有两个装备属性会起决定性作用:反弹与吸血。反弹会使得堆血与堆反弹效率越来越高,吸血使得堆攻击与堆吸血的效率越来越高,这就造成了加点最好采用极端加法。在反弹与吸血出现之前,装备要平衡;反弹和吸血出现之后恐怕所有的装备都要围绕这两个属性展开,当然前提是单件装备附加的属性能达到3%。考虑到反弹似乎是在吸血之前出现,所以有一段时期将会使得全臂力加法的枪和全身法加法的匕首处于下风,直到吸血的出现才能收复失地。后期有两个职业值得关注,一是防枪,可以堆血堆反弹堆防御;一是刺匕,堆闪避堆攻击堆吸血。这些属性都是越加效率越高,而这两个职业之间的战绩将直接决定哪种加法更流行。当然其它职业由于可选择的余地很多,所以最后的结果还是需要实践来检验。
9,再注意一下,以上谈论的概率都是从数学角度出发,并非真实的计算机算法。实际应用中效果和概率并非为连续分布,而是阶梯分布,概率每达到10个百分点效果将提升一个层次。所以当对方闪避刚刚突破临界点时,我们只需要用少量的命中就可让对方的闪避效果下级。
10,切记,所有效率值最好都自己计算一下,以做出最优选择。

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