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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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“命中”那些事儿

2010-06-25

1.有效命中存在上限和下限。
  有效命中的上限是100%,这其实包含两层意思。一是不存在所谓的最高有效命中95%的说法。二是在填坑时,有效命中溢出部分不参与填坑,因为有效命中最高就取100%。有效命中的下限不是0,已经有战报可以证明这一点,至于具体是多少还不知道,怀疑是5%。

2.命中和闪避的效益计算。
先说一下命中的效益计算方法。
  1命中的效果是每100次出手,增加一次击中的机会。那么其每次攻击的效益就是平均伤害/100。一次战斗的总效益为平均伤害*出手次数/100。我们知道出手次数*有效命中=命中次数。如果对战双方实力相当。我们可以近似认为命中次数*平均伤害=对手气血总量。


因此:1命中的效益=平均伤害*出手次数/100
                 =平均伤害*命中次数/(有效命中*100)
                 =平均伤害*(对手气血总量/平均伤害)/(有效命中*100)
                 =对手气血总量/(100*自身有效命中)

可以看出:有效命中越低,提升命中的效益越高。对手的闪避越高,提升一命中的效益越高。
而1闪避的效益=自身气血总量/(100*对手有效命中)
可以看出:闪避越高,1闪的价值越大。

顺便说一下,暴,破的效益是越高越低的。
当暴击率为0时,1爆的价值为:自身气血总量*0.5%
当破击率为0时,1破的价值为:自身气血总量*(1/(1-对手伤害减免%)-1)/100
 

3.命中的概率分布不是均匀的。
  一个盒子里放一个黑球和三个白球,四个人来取,每个人取到黑球的概率都是25%。因为概率分布是均匀的。武林英雄里,暴破的概率分布都是均匀的,但命中不是。也就是说命中与暴破的概率计算方法是不一样的,至于为什么不一样,这个帖子就不讨论了。总之这会造成两个后果。第一是低闪避的高可能出现。以1%的有效闪避为例,按照一般理解,1%的闪避10次出手,出闪的概率是10%。可实际上,出闪的是40%左右。因此,如果可以做到100%命中,就不要99%。失去这一点命中所造成的损失,远大于增强一些其他属性所带来的提高。

 

  残红打cb关键是争取破枪的命中发生在第3次出手的时候,并寄希望于一暴结束战斗。因此,假设pq54秒能够出手,且出爆必可获胜的情况下,提高胜率的关键在于提高第三次出手的命中可能和提高暴击率。关于提高第三次出手的命中,可能一般人都认为,一定是自身命中越高越好,其实不然。提高自身命中,提升的是整体命中,而不是特定回合的命中,因为命中的概率分布不是均匀的。在那个帖子里,霸王小居的有效命中为25和15。计算第三次出手命中的概率为。

有效命中     第三次命中概率
15           0.26775            <-----------------小居的有效闪避
16           0.274176
17           0.279378
18           0.283392
19           0.286254
20           0.288                 <------------------虽然不是极大值,但可以少吃一个命中药,且仍比25要高
21           0.288666          <------------------极大值,可以节省4命中
22           0.288288
23           0.286902
24           0.284544
25           0.28125             <-----------------小居的有效闪避
26           0.277056
27           0.271998
28           0.266112
29           0.259434
30           0.252

4.组队时的命中计算。
  组队时,暴、破的概率是换人后重新计算的,而全队的命中闪避则是始终累加的。有人奇怪为什么命中覆盖闪避仍然会出现miss,正是这个原因。
  这样就有一个可以利用的技巧。比如对第一个人,boss的有效命中是80%。如果boss4次出手全中结束战斗,80*4=320-400=-80,也就是boss将带着-80的命中进入与第二个人的战斗,这等于为第二个人增加了一次出闪的机会,可想而知利用的好能带来多大的战力提升。

  以上有些东西尚需验证,有的是纸上谈兵,难免有错误,希望高手指正。

 

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