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《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期。 作为国内首款以武侠为题材的RPG网页游戏,《武林英雄》进 行了诸多创新,熟悉的历史人物,经典的剧情故事,相生相克的职 业系统,独创的奴隶系统,丰富的游戏玩法,畅快。更有武馆系统,踢馆护馆, 砸牌匾,让您犹如品读武侠小说般。在《武林英雄》中,您将作为一名穿越时空,来到 古代战国的小虾米,经过无数的历练,终于成为一代大侠。游走于《武林英雄》中,您不但能见到食客 三千的“战国四公子”,还能见到姜太公、吕不韦、等改变历史的重要人物。在《武林英雄》 中与古代圣贤,谈论时事,品头论足,让您过把大侠瘾。

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剑宗系精装整理版

2010-03-23

素有“百兵之君”的美称,当初被衣袂飘飘,美人如玉剑如虹的美好的佳言美句所描绘的情景吸引,就选了这个职业,尽管一直被同级别所虐,也还甘之如饴。


臂力剑宗--省钱就是爽

首先声明:这篇文章说白了就是告诉大家,臂力剑宗对各种属性的包容性和利用率是最高的。

通常专业玩家洗装备基本都是要量身定做。不能容忍紫装上的属性一丝缺憾。因此这篇文章的观点绝不适合你们。你们可以提前关网页了。

对于广大花少量RMB的玩家而言,如何在省钱的前提下有效的提高自身战斗力呢?这里面我认为剑宗能做到最省,尤其是臂力剑。

剑宗,打着平衡的旗帜,混迹于江湖。结果是哪方面都不突出,哪方面都不太弱。对于这样的职业只有在装备上加上技能优势,才能立于不败之地。

通常对于臂力剑宗而言,追究属性和枪系一样。前期追求气血、根骨、攻击、暴击,臂力。如果洗紫装时洗出前面这五种任意组合,只要数值不是太低。大家都能欣然接受。但是世上不如意的事情十有八九。通常,这五种属性其中三种一起碰头的机会很低,通常一件紫装同时出来上面其中两种属性就不错了,尤其是数值还不错时,多数人会忽略第三种属性,不管是加内力,加防御,加1属性的什么其他东西。

虽然这种忽略都是大家无奈而为之。但是换一个角度想想。那些属性真的浪费了么?或许仅这一个属性而言是浪费的,但如果和其他属性结合起来,说不定可以起到意想不到的作用。出现无心插柳柳成荫的情况。

比如对于臂力剑来说,在臂力足够穿装备的情况下,多数人都会把属性加到根骨上。剑宗和气宗的身法属性是每升一级,提高一点。剑宗的辅助技能“挪移”最高加到8点闪避。当该技能学到后期,闪避数值较大时,多数人会开挪移,跟其他职业对抗。

这时候洗装备,臂力剑宗对属性的追求其实完全可以抱着有容乃大的心态来进行。比如,重甲属性往往洗出加闪避(靴子上较多)、加身法、加防御,加内力等等其他较弱属性。基本上,我的观点是只要不是加防御。其他属性都不错。即使是防御,如果资金有限,我们也可以接受。

对于身法,身法的攻击加成跟臂力一样,附带闪避0.12,加上辅助技能,身法属性一点也不浪费。

对于闪避,更是好东西。不过重甲貌似只有靴子有。

对于内力,打副本绝对用得到。也可配合中甲的受损气血转内息来用。

对于反弹,不用说,都知道是个好属性。50级以后配合终极技能来用。

另外剑宗一个优势就是装备混穿。臂力剑可以穿重甲,中甲。假如我们要洗中甲。这时候省钱的特点更明显了。对于中甲,除了吸内,防御这两项属于传统的垃圾属性外。其他的我们都可以接受。

吸血,配合高等级时武器的吸血石头来用。

受损气血转内息,好属性。~~~对于内力充裕的剑宗来说,绝对是个极品属性。不过目前我就在靴子上见过。

命中,(感觉中甲很愿意出这属性)本来剑宗的10命中足够用,但一个斩玄剑法就降低了12%,现在能加上几点命中。这种属性又怎么会浪费呢?

综上所述。臂力剑宗可以穿两种属性的盔甲,洗出的属性也比其他职业多。只要不是吸内这样的属性。我们完全可以坦然接受。而不用一味的追求极品。另外,如果其他两个属性较好,第三个属性即使是加防御也值了。这样穿部分中甲的臂力剑的防御才不会太低于枪,攻防上不会有太多弱势。

用一位前辈的话来说,追求极品的结果就是破产!

题外话:身法剑。

身法剑一定别洗中甲(眼神不好的人看清楚了,不是不穿中甲,而是不洗中甲!)。诸位洗中甲的朋友,你们想要中甲的什么属性?闪避?轻甲不比中甲好洗么?命中?身法剑需要加命中么?臂力?完全用不到(貌似中甲还就常出这个,)。吸血?这个倒可以有,破击?这个也可以有。身法?同理,轻甲不更好出么?

诸位!你们不是为了中甲多一倍的防御,就是为了几个寥寥可数的属性。而这些属性聚在一起的机会有多少啊?聚在一起,数值又很理想的有多少啊?所以我的建议是,你不如开防御,加轻甲的闪避!!也许你这样会好洗得多!

身法剑---我的最爱

身法剑的属性和技能选择

(1)50级之后,身法剑开始抗衡根骨剑;

(2)1点闪避=4点身法=4点根骨>2点武器攻击力>3点装备攻击力>3点身法=1点吸血>2点身法>1点命中>1点反弹>1点身法。

身法剑是剑宗中追求极限闪避的一支,有人从10级开始走上身法剑道路,也有人从50级或之后开始洗成身法剑。前面的分析中已经指出闪避属性的特点,就是随着闪避的提高,增加闪避的效益越大。本文将围绕身法剑这一特点,阐述在装备、属性点和技能上的选择。

1.属性点的选择

这一问题与剑宗的另一问题息息相关,即根骨剑与身法剑的比较。根骨剑,顾名思义就是在满足装备的要求上追求根骨最大。我们知道,根骨越多,一点根骨的作用越少;而闪避越高,一点闪避的作用越大。因此,很容易理解,根骨剑前期占优,而身法剑后期崛起。那何时才是身法剑优于根骨剑呢?我们做个简单比较。对于剑宗,身法不仅影响攻击和闪避,还会影响技能效果,以搜心剑法为例,身法不同,搜心所增加的攻击比例不同,经过我洗点实验,搜心与身法的关系不是线性的,但可以近似认为9点身法增加1%的最终攻击。

因此,我们可以认为,一点身法对于剑宗可以提高0.2%的武器攻击力加成,0.11%的最终攻击力加成,0.12%的闪避。以一个51级的身法剑为例,各项属性为:臂力66,身法156,根骨108,武器基础攻106.5,加攻48.4%,武器加攻11,其他装备加攻9,吸血8%,装备加血上限68,闪避35。身上装备对属性的最高要求为身法89,这样,在穿上这身装备的前提下,最大化根骨相当于把22点身法属性变为根骨属性。增加22点根骨属性,考虑进8%吸血,若对手有2500气血,可以增加气血指数9.13%。而减少22点身法,会减少闪避2.64%,若对手无命中,则减少22点身法相当于减少4.21%的气血指数;减少22点身法,会减少4.4%的武器攻击力加成,这样,面板攻击力就变成176;同时,减少22点身法,搜心剑法就会从加成26%的最终攻击变为23.58%的最终攻击力,这样最终攻击力变为208.85,比原先的239.4减少了4.05%。

综上,我们得到了22点身法转为根骨对于这个人物的影响,根骨增加提高了9.13%的气血指数,闪避减少降低了4.21%的气血指数,攻击力下降降低了4.05%的攻击力指数,综合起来,22点身法转为根骨,在对战无命中2500点气血的对手时战斗力指数提高了0.3%,几乎可以认为两者等同。

上面的模拟是针对对手无命中和2500气血的模拟,同样也可以简单计算对手18命中,2500点气血时(类似破枪和气剑),22身法转为根骨会提高1.28%的战斗力。

有人会提出问题,如果根骨剑进行得更彻底,不准备穿轻甲,而是穿中甲,这样就是相当于将50点身法转为根骨,此时身法剑和根骨剑殊优呢?这里,我们不准备进行一次完整的计算,只是指出两个因素将会使得这样的做法战斗力下降更多:1、中甲多命中,而轻甲多闪避,根据基本模型,命中的效益是边际递减的,而闪避的效益是边际递增的,因而中甲装备多命中这一特点将更加削弱根骨剑;此外,中甲身法加成不如轻甲,因而更加削弱了根骨剑;2、之前的基本模型指出,根骨的边际效益是递减的,而身法的边际效益是递增的,因此,将更多的属性点加在根骨上将更大削弱根骨剑。这两个因素的存在使得穿中甲的根骨剑相比可能就要劣于穿轻甲的身法剑。

当然,如果我们利用服务器另一身法剑frantic2008为例,身法剑要优于根骨剑。他的各项属性如下:臂力72,身法151,根骨130,9级狂龙剑109.5×1.05+10的基础攻,闪避42,吸血4%。装备未附气血上限。如果他将20点身法换为20点根骨,则会提高气血指数8.29%。身法降低20会降低攻击力指数4.20%,降低2.4点闪避会降低气血指数4.33%。综上,20点身法转为根骨会降低战斗力0.8%。

结合这两个身法剑的例子,我们可以看出,从50级开始,身法剑开始能够与根骨剑抗衡,所以,喜欢玩身法剑的可以从这个时候洗点换成身法剑。

2、装备属性的选择

这里,我们考察身法、根骨、气血上限、闪避、命中、攻击力、反弹、吸血等属性的效益。

基本模型中,我们知道一点身法对于51级身法剑的效益是0.411%的战斗力指数,而一点根骨是增加0.417%的战斗力指数,即一点身法对于51级身法剑的效果与一点根骨差不多。这样,如果考虑到之后闪避属性更高,身法的效果要好过根骨的效果。因而,在装备属性选择上,要选择身法而非根骨,比如轻灵百变的血色靴要好于体魄百变的血色靴。气血上限的效益容易计算,10点气血上限对于51级身法剑的效果是0.49%的战斗力提升。略高于1点身法的效果。一般44-50的轻甲能出夜叉上限,即提高不到28点的气血上限,略好于3点身法,不如4点身法。即我们看到轻灵百变的装备要好过轻灵夜叉的装备。

1点吸血能够提高51级身法20-30点血,以平均数计算,相当于提高1.23%的战斗力,相当于3点身法的效果,也就是说嗜血百变的冰雪护腕基本等同于轻灵百变的冰雪护腕。

接着看看闪避。对于这个51级身法剑,提高1点闪避对于无命中的对手能提高1.64%的战斗力指数,相当于4点身法的作用,也就是1点闪避=4点身法。于是,我们就得到体魄灵动的血色靴基本等同于体魄百变的血色靴。

命中的效果可以参见基本模型,命中越高,则效益越低。那若对手闪避40,身法剑基础命中11,增加一点命中相当于削弱对手1.49%的战斗力。而若对手闪避为6,则提高一点命中的效果为0。我们可以认为,提高一点命中的收益为提高自身战斗力0.74%,略等于1.8点身法的效果。

攻击力的效果与武器基础攻息息相关,若拿9级血锋剑,则装备提高一点攻击力的效果是提高0.52%的战斗力,略等于1.26点身法;而武器提高一点攻击力的效果是0.76%的战斗力,略等于1.84点身法的战斗力。而且,武器基础攻越高,提高攻击力的效果越差。这样,我们在选择装备时,4点攻击的装备不如5点身法的装备。武器上,4点攻击力要好过7点身法

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